3D’de Kel adam devri kapandı…

kel adamAnimasyon filmleri ve video oyunlar aldı başını gidiyor.Artık animasyon stüdyoları için bir gövde gösterisi haline gelen sektör, gün geçtikçe gerçeğe yakın, hatta ondan da öte “kalabalık sahne”lerin çokluğuyla adeta birbirlerine meydan okuyorlar.Bildiğiniz üzere sahnedeki objelerin sayısı poligon sayısı render süresini etkileyen başlıca etkendir.Gerçi söylediğimiz bu etkenler koca film stüdyoları için pek geçerli olmasa da sonuç itibariyle etken :) Onlar bizim gibi oturup bir makine da bir kare render almanın değil 1,5 saatlik dev bir yapıtın yada kocaman bir oyunun haritalarının modellerinin vs. hesabını yapıyorlar ve bunu yaparken de bizim gibi güçlü bir bilgisayar sorunları yok.Sorunları yok çünkü kendi render farmları yada bir stüdyo dolusu canavar gibi bilgisayarları var.

Kel adam devri kapandı
3D işinde en zor kısım tüy ve kıllar gibi sayısı binlerce hatta milyonlarca olan minik modelciklerdir.Hem sahneyi ağırlaştırır hem çizmesi zordur hem de render aşamasında resmen baş belası olur çıkar.Çok değil 2-3 yıl öncesine kadar oyunların ve animasyon filmlerinin çoğunda elden geldiğince kıllanmamak için :P kıl tüy benzeri şeylerden uzak durulurdu.Örneğin insan modeli varsa bu insan ya kel olurdu yada başında bir kukuleta olurdu.Yada bunların yerine insana benzemeyen tüysüz plastiksi modellemeler yapılırdı.

Ama artık devir değişti.Gelişen teknoloji ve buna ayak uyduran yazılım dünyası artık bu dönemi kapadı.Şuanda sahnelerin kalabalıklığı yada kıllar artık mevzu bahis bile değil.İzlediğimiz ve oynadığımız oyunlarda bunu rahatlıkla görebiliyoruz.

Ekleyen : Dinopis



Bu yazıyı alttaki sitelere ekleyebilirsiniz...


Benzer Yazılar

  • Benzer yazı yok...
Maxi3D.Net 2008-2010 | Site Arşivi | SiteMap(XML) | Kullanım Sözleşmesi | İletişim| Reklam
Site en iyi 1024x768+ çözünürlükte ve Firefox 3+ | IE8 | Safari 3+ ve üzeri tarayıcılarda görüntülenebilir.
Bilgisayar ve İnternet